调研报告
一、背景
本次调研的主要目的是了解中国青少年对新型网络游戏的使用情况,以及他们对新型网络游戏的看法。通过调查,可以帮助企业制定出合理的市场营销战略,为企业在新型网络游戏行业取得竞争优势打下基础。
二、方法
本次调查采用问卷形式进行,共有100名受试者参加。问卷包含一般信息、使用习惯、意见和建议4部分内容;其中一般信息包含性别、年龄、学历等内容。问卷采用随机整数法进行样本选取;问卷采集时间为2020年4月1日-4月30日。
三、分析
1. 使用情况: 结果显示, 在100位受试者中, 84%表示已尝试过新型网络游戏; 16%表明尚不了解此项目. 各年龄阶段(18-25, 26-35, 36-45)对此项目的使用情况也不尽相同. 18-25周岁人士(95%)是使用此项目人数最多的一代; 而26-35周岁人士(78%)以及36-45周岁人士(62%)也都在使用此项目.
2. 意见: 在100位受试者中, 78%表明对新形式的思考方式很感兴趣; 22%衭愿能够体验到新形式带来的乐趣. 大多数人带来了快乐, 放松, 精神上的快感作为回应; 虽然大多都是好评, 但也存
创作工场
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